人类的历史中断了。
过去,人类使用“音矿”作为能源,但在世界遭遇了“静默化”之后,万物沉寂,一切都停滞成了黑与白。
菲希卡,知识渊博的女孩,受研究所之托制造了音矿调律模拟器,用来给世界上“静默化”的音矿进行调律,好让它们能再次被人们利用。里莫是个极有音乐天赋的少年,每天弹琴歌唱,被菲希卡戏称作“吟游诗人”。他们一起走过旷野、穿过矿洞、途经河谷、攀上山脉,一边沿着音矿探索这个世界,一边给音矿调律,使其净化,为这荒凉的世界恢复生机。
在这便是故事的主线。
湖边,里莫唱起小夜曲,菲希卡在一旁放松疲惫的身体
和大多数音游一样,《Lanota》的玩法也是在演奏部分接取下落式音符(Note),不同的是,它的音符并非单纯的垂直下落,而是朝360度全方向飞出。很多涉及音乐的游戏无论玩法,都会指定一种乐器,并以此为基调展开游戏。
这其中既有实际存在的,比如Deemo弹奏的钢琴;也有虚构的,比如《交响乐之雨》中的“符德鲁琴”。本作的演奏装置也是虚构的,甚至连是不是乐器都不知道,它就是由菲希卡制作的音矿调律装置。
音符方面,除了常见的点击式(Click)、长按式(Rail)、接取式(Catch)之外,《Lanota》还多了一种拨弹式(Flick)。拨弹式音符分两种,红色的上挑音符和绿色的下拨音符,分别需要玩家用上滑和下滑操作来接取。计分方面,本作很传统地采用了3档制,从高到地分别是Harmony(和谐)、Tune(音准)和Fail(漏音)。
每首曲子都有三种难度,难度的评分也用数字标注了出来,每个难度都有一项对应的“成就”,比如总分高于900000、Fail不得超过20等等;游戏的演奏模式也有两种,调律和净化。在净化模式下Fail过多的话,调律器会超载损坏(不是真的坏),类似一个强制性的Game Over。当然了,音符的速度也是可以自己调整的。
菲希卡和里莫会在旅途中发现各种小物件,它们会被收集起来供玩家查看。另外,每首曲子的不同难度都会给予一次“音矿”奖励,作为调律器的能源,部分地点的调律工作需要相当量的音矿才能进行。如果矿物不足的话,就返回先前的场景,演奏不同难度的曲子吧。
调律时,调律器的圆盘界面会不停旋转,随着音乐旋律在屏幕上运动——不光是平滑的位移,还会随着节奏进行颇有机械感的“瞬移”。同时,“拨弹”音(Flick)也会或拉或推地影响调律器的运动,而音符飞出的范围是整个360度——想象一下,你的屏幕上有多少地方可能成为音符的落点?旋律、节奏、滑动操作跟视觉效果融合了起来。歌姬的声音环绕在耳畔,指尖随着长按音符绕调音盘旋转,就像是舞者让你握住手优雅地转了一圈。指触曲折旋转,点与划之间调律的圆盘仿佛就在自己的指间灵动起舞,体验相当迷人流畅。
本作的叙事部分已有繁体中文。游戏的付费方式和《Deemo》类似,一次性买断主线,同时支持曲包内购。《Lanota》目前主只出了主线的第零、第一这两章,以及内购的第一章支线故事,总共有11 5首曲子。开发团队Noxy Games会陆续发布后面的内容。如果一把就过,打满全成就大概需要2个小时。这些曲子风格各异,其中还有一首中文歌,叫做《Dream goes on》。背景音乐舒缓悠扬,打一把4、5分钟,看看两只小冤家的旅行故事,非常暖人放松。
音乐设置界面,左侧3个图标从上到下分别是3个难度的成就要求。图画下方是3个难度,正上方是该难度的自高得分,右上角则是评级。每个场景都有一首对应的曲目
两人出发前的小故事收录在了第一章的支线故事(Side Story)里。菲希卡制造了调律装置,却在实际操作的时候遇见了困难。无论她怎么努力,调律的结果还是跟理论有偏差,可调律器在里莫手中却效率非凡。惊讶的菲希卡连拿着里莫的数据,连夜调整了装置,之后的里莫也没有辜负她的期望。
笨蛋吟游诗人和任性天才少女
游戏故事讲得不错,更重要的是音乐旋律也参与到了故事剧情的情感构建中去:菲希卡完成了调律器却无法驾驭它时被失落冲淡的欣喜、里莫二度拿起调律器时的自信……这些感情都溶入了曲子的旋律之中。这让我不禁又怀念起了那部将雨城氛围营造得细致入微的《交响乐之雨》。
所以,等什么呢?12块,主线故事带回家!
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