本文由二柄鉴赏团玩家“维纳斯的布雷斯”撰写,转载请注明出处!
《真女神转生5》(以下简称《SMT5》)已于11月11日正式发售,得益于衍生作《女神异闻录5》(以下简称《P5》)优异的表现,这款时隔5年,有着日本国民RPG之称的系列正统续作也自然吸引了不少喜爱JRPG玩家的目光。本作虽算不上全方位的革新之作,不过其内在经典的传承让这款进化后的新作还是非常值得一玩的。鉴于系列作品之多而且初代也相较久远,许多玩家可能仅听闻过却没玩过,或者因《P5》慕名而来,所以在评测之前请允许笔者先来罗列一下《真女神转生》系列正传的几部,方便喜欢而不熟悉系列的玩家入坑,想看评测的可以直接拉到后半部分~
首先,我们知道《女神转生》系列是由当年流行的西谷史所著的幻想小说系列《数码恶魔物语》为基础改编而来,德间书店所发行的最初版因为关系不大这里就不再赘述。而1987年在FC上发售的《数码恶魔传说:女神转生》以及1990年发售的《数码恶魔传说:女神转生2》(《旧约女神转生》是两部加强版的合集)为ATLUS当年在刚成立时受南梦宫资助为其开发的作品,独立发行后才有了今天的“真”《女神转生》。
1992年/SFC《真女神转生》
虽为系列初代,不过游戏许多系统还是承袭之前的作品,如第一人称视角的地图探索,仲魔合体以及交谈(收服)等等。游戏比较具有代表性的就是沿袭至今的“秩序”“中立”“混沌”三大理念(阵营),在末世中如何摸索未来如何认知世界万象也成为该系列一直所传承的系统。
剧情发生在199X年的东京,主角在一场不可思议的梦境中惊醒后,人们使用“恶魔召唤程序”打开了恶魔之门。而后东京毁灭,同伴用魔法将主角传送到30年后发现世界被恶魔所占据,而人类又因信仰不同分成两派(致力于秩序,想打造千年王国的弥赛亚教;致力于自由与个性的盖亚教),两者相互冲突而主角需要在这片废土末世之中寻找属于自己的答案。
1994年/SFC《真女神转生2》
本作是1代的续作,剧情上也是相连接的,采用的是前作秩序结局。上代主角(被写死了)已不在。本作主人公诞生在洪水后由秩序阵营(弥赛亚)所建立的新东京“瓦尔哈拉”地区,其真实身份为救世主。随着理想乡“千年王国”真相逐渐的暴露,未来要何去何从需要玩家们在此抉择。
2003年/PS2《真女神转生3》
本作开始了系列的变革,剧情设定上不在和前作有所联系。第一人称视角也改为了第三人称。故事以世界末日的“东京受胎”为起端,卷入其中的主角被奇怪少年(路西法)引导转为恶魔。而后与引发毁灭的高尾老师以及剩下的同学相遇,是为了共同的信仰一起创世,还是理念不同而分道扬镳,玩家需要再次审视自我与现实的认知。
2013年/3DS《真女神转生4》
系列正传首次登录掌机平台,这一代的故事发生在另一个虚构时空中,在名为“东方御门国”里,主角梦醒后与好友一起参加了“Gauntlet仪式”并成为守家灭魔的“武士众”一员。
2016年/3DS《真女神转生4 FINAL》
Atlus尝试变革之作,也是充满了争议之作。本作背景设定来到2030年的东京,由于神魔大战东京几近毁灭。主角在一次任务中被恶魔袭击而亡,因与魔神达格达签订契约成为弑神者而复活。这代表面是以“多神教”VS“一神教”为主题不过核心还是围绕着传统的秩序与混沌两大阵营所展开,但是结局稍微有些不同,这次并没有将两条线路明显的区分。本作能看出制作团队想让系列像P系列那样拓展受众,不过最终的成品有些地方却饱受非议。15岁的龙傲天主角以及种种剧情上的设定也引起不少系列粉丝的不满。
以上是正统作品,其他的衍生作还有如:
1994年《真女神转生IF》,这代可以说是《女神异闻录》的开端,开启了以校园为舞台,微观的刻画人物与情节的Persona这条衍生系列。
2002年《真女神转生NINE》,这代是为了微软特别制作的,其中的NINE指的是其中的九大阵营,(由秩序-中立-混沌加上好坏的3X3九宫格组成)。背景和《真女神转生》中用虚拟现实来实现理想乡的那条线有些联系。原本想做成网络版,但由于Xbox live在日本没有普及最后只得做成单机。
2009年《真・女神转生 奇妙之旅》本作世界观和后面的4、4F一致,Atlus原本是想命名为4的,不过后来还是处于和以往区别过大考虑故而放弃(或许也是为了试水),但从剧情上来说结合后两作就算将本作放在正传中也未必不可。
至于《恶魔召唤师》系列(帅气的葛叶雷道)以及《真女神转生:恶魔之子》(主要推出在GBC/GBA掌机,其中《黑之书》《红之书》可能是不少人的童年),《数码恶魔传说》《魔神转生》等衍生作因篇幅关系就在此作罢。
新时代下的《真女神转生5》评测:
由于系列4代之后的作品时常伴随着争议,而三代又在当时有些叫好不叫座,或许处于这些考量本作主要基调还是围绕着《SMT3》,笔者在写这篇评测时其实也很是迷茫,游戏诸多地方就仿佛其中秩序和混沌阵营,虽道不同当都有各自的信念使得人难以抉择。或许这也是其魅力所在,那么首先先来说一说本次《SMT5》普遍认同的优点:
1. 进步的画面
相较前代3DS上的马赛克画质,本作就像《动森》等作品一样在感官上迎来了翻天覆地的变化。虽达不到目前主流大作高清晰画质,不过对于日系RPG游戏来说还是可以接受的。
2. 广阔的大地图
得益于画面的进步,这次将废土东京跃然纸上一般的呈现在了玩家眼前。并且地图设计的也非常到位,每个未满的所在地(类似呀哈哈~~)以及其他隐藏所在的位置让这片广域的东京没有一处是不必要的地方。
3. 栩栩如生的仲魔
堪称世界神魔形象百科全书的《SMT》,其核心的仲魔此前虽有大神画师创作,不过一直碍于技术的原因无法将其活灵活现的展现出来。就好比以前是《游戏王》中静态的纸牌,而现在是用了决斗盘将其具现化一般,虽然相较前作400多个仲魔有所减少,不过毕竟进步这么多,不少还有着独特技演出等等,也为原本就很出色的战斗更添一份魅力。
4. 传承的战斗系统
类似《SMT3》,本作不再是系列传统的第一人称视角(包括战斗和探索),多年来传承的核心系统没有一丁点的怠慢,保持着系列一贯的策略性和深度并在此基础上加入了祸灵机制。此外可跳过的战斗动画不仅方便玩家刷刷刷,也兼顾了其硬核系统下多次挑战的繁琐感(无能狂怒!!!)
5. 洗脑魔性的音乐
此前遭到无数玩家吐槽的IGN的评分,其中有一个原因就是评测编辑认为《SMT5》的音乐没有《P5》好。的确要说潮和旋律感可能不及时尚的《P5》,不过游戏中的音乐除了动人的美感还要有应景的艺术需求,本作的音乐可以说将《SMT》系列压抑阴暗的氛围表现得淋漓尽致,恰到好处。加上时常在合体仲魔以及迷路中循环,以至于关掉游戏后脑中还都会回响着那些魔性的BGM。
6. 优秀的游戏细节以及较高的完成度
整体水准很高,比较人性化的存档点传送,目的地标识,冲刺跑步,明雷设计,名词的解释和教学都很到位。因为NS机能的限制,半开放式的地图让人很是担忧游戏的读取速度,不过上手后发现加载虽然不快,但在NS上已经算是非常不错的了。
(开篇校园那里还真有点P6的味儿~~)
至于缺点,就像笔者上述所言,可能在不同人的眼中却是优点。喜好不同就仿佛游戏中阵营的对立,难以说谁对谁错,故除了一些比较共通的不足之外,其他还是以仁者见仁的观点去阐述。
1. 卡顿和掉帧
或许是NS机能实在有限,本作的帧数在一上手时还是会有些明显的不适,若刚玩完其他帧数较高的游戏会尤为感触,虽然游戏到后期会渐渐的适应,并且Atlus已经将游戏打磨的十分流畅,不过进入各种菜单这个最常用的切换画面都会有明显的卡顿,因为这一操作也是RPG游戏中最为常用的一步,故也是最影响体验的地方。
2. 掌机模式体验有待提升
掌机模式下不仅掉帧会更加严重一点,而且画面也有些糊。不过好在UI和字体的设计比较好起码不影响正常体验。像是第二章曝光度过于高的那张地图若真晚上躺床上玩的话眼睛可能会感到严重的不适~~
(joker既视感……)
3.昂贵的售价
游戏目前售价9878日元(港服468HKD),附带DLC的组合包12830日元(港服676HKD)。这个价格着实也让不少日本玩家肉疼……除了各大线上零售商底下的评论外各种论坛上也都有被吐槽。国内实体现在还有些溢价,如若不着急的话可以再等等。
4.《真路盲转生》
虽然迷宫探索是系列的特色,每一代迷路也是常态,八九十年代日系RPG的确十分流行复杂的迷宫加上益智的解谜,《SMT》更是其中的佼佼者。不过现在游戏日益快餐化,或者说人性化,迷宫往往都倾向略微简单些的“一本道”设计。这里要明确一点地图设计的好和引导做的好是完全不同的概念(可参照XB2),本作开放式的自由大地图以及需要动脑思考的迷宫在设计上的确让人叹为观止,不过走起来是真的让人痛不欲生,当然比起以前暗雷 迷宫已经好上不少了可这样仍难免会让游戏依旧小众。高低差和明确的道路在地图上几乎没有清晰的呈现出来,往往标好了目的地但就是找不到路,你以为能过去的路其实是一堵墙……结合游戏要呈现昏暗氛围所采取的单一色调以及不可调的固定视距,常常让人晕头转向。
5.难度可以硬核,但仍需人性化
《SMT》硬核的难度想必都有所耳闻,本作其实在难易度上整体还算比较令人满意,实在不行可以使用DLC刷刷出村就LV99,再不行也可以仁慈Safety难度。不过这样就体验不到游戏的真正乐趣了,比较令人在意的是游戏没有提供时下普及的即时存档或者更多方便反复挑战的人性化设定。高难度下或者新手在普通难度偶尔迷路一两个小时好不容易有所突破碰个精英怪死了就需要全部重来。除去难度一说,也有不少没有那么多时间肝游戏的玩家想体验本作,存档的不便或许也变相的再提高了游戏门槛。而4、5这两点是相互叠加更是容易劝退新入坑的玩家。当你想好好观察下地图时无数的怪想你涌来,吃力打完后已经忘记自己在哪了……
其实后面的两项对于系列核心粉丝而言可能还是最为欣喜的地方,但应该不会是让系列吸引更多玩家之处。对于部分非核心玩家来说通过关卡/战胜BOSS后带来的可能不是成就感而是疲惫感。在当家花魁已经被其衍生作品越过的今天,该如何审视这部作品如开篇所言笔者和游戏中的主角一样感到迷茫。陈旧的一些设计在老玩家眼里可能是优秀的传承,在新玩家眼中可能就是糟糠,而若为了迎合新时代去改变失败的话无疑就会像之前那样两边不讨好。
剧情上亦是如此,《SMT》一直以来都是披着魔幻色彩的外衣,讲述现实世界的残酷。独一无二的精神内核与背德感在体验过游戏后很容易引发玩家自行去深思。不过这也和难度一样再次形成了阻碍玩家入坑的门槛。比如《P》系列中玩家不需要了解什么是“荣格心理学”,只需觉得人格面具帅气就好,青少年的王道剧情在浅显易懂的同时又有着足够的吸引力。不过来到《SMT》中则不然,神学、民俗学、神秘学、宗教学、哲学等学问层面上的认知往往会影响游戏的解读。比如本作中除了借鉴主流宗教上的内容外,还夹杂了不少“诺斯底主义”学说,虽然不太有碍整体观感,但若只从表面上来看剧情的话可能中规中矩,甚至某些地方还显得有点突兀,新玩家或者不太了解这方面的人偶尔一头雾水也在所难免,毕竟“闻道有先后,术业有专攻”。结合高难度战斗加上复杂地图以及种种老系统让本就已经不是时代下主流的JRPG更是雪上加霜。但反过来看若不如此它还算的上是《SMT》吗……
虽处于喜爱之情让内心有些矛盾,不过从游戏整体上来看本作不愧对于《真女神转生》这一国民JRPG的名号。极高的完成度与细节的把握在当下的确是一款不可多得的好作品。只是准备入坑的玩家还是要先看好是否适合自己。至于其中仁者见仁智者见智的地方,若把坚持传统《SMT》比作游戏中的秩序,把迎合新时代改革比作游戏中的混沌,不知各位柄友会如何选择阵营呢~~
PS:买数字版的玩家注意要去港服(有中文),对于喜欢本作设定又恐于硬核难度的话,DLC中御魂可以购买,记得在游戏设定中打开(用道具观察弱点后即可刷)。不想花钱也可以下载免费的仁慈难度,不过有点过于简单让游戏多少失去了些精髓……
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