由瑞典Martin Magni工作室研发,乐逗游戏代理的独立游戏《机械迷宫(Mekorama)》国服近日正式上线安卓,官方宣布在首日即获得超过50万新增用户。独立游戏罕见卖座的同时,《机械迷宫》产品口碑仍然维持了较高水准,目前《机械迷宫》在TapTap获得了9.0的高分,早已上线的iOS上也有玩家表示,因看起来玩法跟《纪念碑谷》有些相似,而且“超级好玩”。
不过,经实际验证之后,个人以为除了 “像《纪念碑谷》”之外,《机械迷宫》同时还借鉴了任天堂制作的典型箱庭游戏《前进!奇诺比奥队长》,二者都是在有限的立体场景中,利用多角度的观察来设计谜题。总体来说,《机械迷宫》是一款成功综合了《纪念碑谷》的视觉错觉、《前进!奇诺比奥队长》的箱庭探索两种优秀玩法设计的产品。
但与《纪念碑谷》和《奇诺比奥队长》都不同的是,《机械迷宫》除了官方别出心裁的初始关卡之外,还支持玩家关卡编辑器,允许用户自定义关卡。并在后续版本的更新当中,加入了玩家所设计的关卡,利用UGC内容来拓展游戏的生命力。
按照TapTap上某名用户评论的说法,原本以为官方关卡设计已经是这款游戏的天花板,但玩家设计的第三方关卡,才真的是开启了新世界的大门。
视觉错觉的游戏设计艺术,其实都源自一位“神人”
自从《纪念碑谷》横空出世以来,在有限立体地图中设计机巧机关、利用视觉错觉欺骗玩家定势思维、达到精妙设计的游戏设计方法,很快惊艳了玩家、震撼了开发者。之后与《纪念碑谷》玩法和画风近似的产品不断为人们所认知,其中也不乏精品出现,比如单纯复刻的《梦游逃生》,被部分玩家认为是《纪念碑谷》原型的PSP游戏《无限回廊》等等。
左:纪念碑谷;右:无限回廊
不过,无论是《纪念碑谷》、《无限回廊》,还是《前进!奇诺比奥队长》,抑或是《机械迷宫》,它们相互之间借鉴关系错综复杂,但都有一个共通的灵感来源:荷兰画家埃舍尔。
埃舍尔是生于19世纪末的一名板画家,以创作大量的视觉错觉画作而闻名。埃舍尔个人生平热爱数学,但无奈资质平凡,只好通过绘画试图展示神奇的数学王国。抽象的数学概念和具象化的画作结合之后产生了神奇的化学反应,埃舍尔创作了大量引发视觉错觉的绘画,被认为是视觉心理学派最佳的具现,并在后世影响了诸多文艺作品、乃至是现实的建筑。其中最为著名的除了手游《纪念碑谷》,莫过于“小李子”主演的电影《盗梦空间》。
结合箱庭探索优势,高密度解谜刺激留住玩家
前文提到,在产品具体的呈现方面《机械迷宫》更加接近于与《纪念碑谷》同年发售的任天堂游戏《前进!奇诺比奥队长》更加类似,而《前进!奇诺比奥队长》还拥有另一个身份:一款典型的箱庭游戏。
箱庭一说出自日语,意即盆景、盆栽。很多时候,箱庭被看作是开放世界、沙盘游戏、沙盒游戏的另一种说法,但箱庭经过任天堂多款产品的塑造,概念已经逐渐定性为在限定的小地图当中尽可能多地塞进探索元素,主张纯粹的游戏乐趣。
如《机械迷宫》就通过多个角度暗藏的隐藏元素,实现单场景多次解谜刺激。同时得益于场景立体的形式可以塞进更多的谜题,营造新奇的解密体验,和高密度的解谜成功后的反馈刺激。
而在与场景互动的部分,基于手游的身份《机械迷宫》则更加接近与《纪念碑谷》,游戏中许多机关和场景,需要玩家直接进行操作,跳出了游戏主角机器人的个人能力,因此会有一种“出戏”感。
纵观整款游戏,《机械迷宫》提供的操作也就移动机器人和移动场景方块两种,操作上用户基本不存在学习成本,循序渐进的关卡难度也极易让人陷入其中,不会被过早地被高难度拦在门外。而随着游戏的推进,《机械迷宫》的具体关卡也越来越复杂、间接触发的机关比例增加,同时也更加倾向于玩家以上帝视角操作,弱化了机器人本身的存在感。玩家本身是作为把玩箱庭的“人”体验游戏,而非作为箱庭中的一样“景”探索游戏。
游戏本身包体不大,画风清新且音乐恬静,十分利于形成用户间的病毒传播,如果在难易度问题上再前进一步,《机械迷宫》的成绩可能就不止单天50万新增这么简单了。
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