做建模师

今天这个简易的女神的衣物和皮肤制作教程中,我将会带你了解我是如何使用zbrush渲染制作女神的衣物和皮肤,以及其过程。而本篇教程重点是在渲染上,并不会涉及一些建模过程。如果需要建模的教程,可以私信我。


第一步:事先考虑的东西
首先选择了由极富才华的Daeho Cha所作的一个概念插画来建模。 在开始建模之前,先收集与概念插画相关的图片和参考资料。在这种情况下,寻找与人体结构,面部,漫画风格和受欢迎的姿势有关的图片。 然后把所有的东西放在一个想法模板上,并做笔记来帮助我完成这个项目。 我也分别研究每个部分,研究如何制作他们以及它们如何组合在一起。

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Daeho Cha的概念插画

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我的想法模板


步骤02:皮肤渲染方法
为了使用ZBrush SSS,您必须在“灯光”面板中的“灯光属性”中选择“SSS”按钮,然后转到“渲染设置”,在之后在该部分中选择“SSS”按钮,之后,你便可以开始接下来的步骤了。我移动主要的光线,添加更多的光线,并且不断的调试,尝试多种情况,以找到几个不同的结果。 您可以在图像中看到我在BPRShadow渲染中使用的设置,这些给了我最好的效果。 然后,我在“渲染属性”面板中选择了BPR渲染通道。 然后我将它们输入到Photoshop中,来将它们组合在一起。

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Zbrush 皮肤SS教程


我想分享的另一种方法是使用BPR滤镜来制作一个次表面散射的外观。为了做到这一点,你可以单独对您的目标使用SubTool,并保持SSS光和SSS渲染按钮——就像之前设置的一样——并渲染你的作品。 之后,您可以在模型上查看SSS的效果,您必须单击BPR过滤器中的第一个圆圈,并将过滤器置于绘画模式(paint mode),并将颜色更改为红色或所需的其他颜色,然后将遮罩和SSS值增加到1,并使用菲涅尔和半径值设置好,使其效果能变得更好。

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Zbrush 皮肤SS教程


步骤03:衣物的渲染处理
为了渲染衣物,首先将光线设置为轮廓光——点击光球上的小点将光发送入后面,然后使用扩散和环境值设置为零的ZBrush基本设置,然后操纵镜面反射率和镜面轮廓,使得有一些软材质。

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ZBrush面料渲染第1部分


步骤04:做衣物的镜面
为了使得衣物上反射感良好,您可以将材料再次设置为基本参数,环境和漫反射值设置为零,并设置好高光值和镜面轮廓,使其看起来更平滑,并在你的场景中尝试移动光纤,然后渲染——用于在Photoshop中进行合成。

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ZBrush面料渲染第2部分


步骤05:使用IDpass
您可以轻松地使用平面材料来做到clown pass,只需要打开MRGB,然后使用不同的颜色填充您的SubTools,或者您可以将您的SubTools全部合并在一起,然后将您的材料放在平面材料上,并关闭绘制多边形框架然后打开填充并关闭阴影然后渲染。 Clown pass是非常必要的——一旦你想要100%控制你的模型的不同部分。

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ZBrush平面材料


步骤06:在ZBrush中制作出黄金的装饰
在ZBrush中制作金色材质非常简单直观。 所有你需要的是双阴影材料——s1和s2的圆圈打开,然后将金属性调整95,并增加镜面值,你也可以改变环境和颜色,调整好环境反射曝光和反射伽马,然后将s1复制到 s2。

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在ZBrush中制作黄金物质


步骤07:使用Photoshop
现在是时候在Photoshop中加载你的ID pass层,并用魔术棒快捷方便地选择不同的区域,然后用名称保存选择,以便稍后分离你的东西。

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在Photoshop中保存并加载您的ZBrush选择
步骤08:后期合成
当您的渲染完成后,您可以开始合成,如果您不喜欢所渲染的内容,您可以再次回到ZBrush并再次渲染。 在Photoshop中,我将图层更改为柔和的光线,颜色减淡,滤色,变亮,来找到我认为合适的外观,以及设置好亮度和对比度等,以完成渲染。

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在Photoshop中把各通道的渲染图层进行合成


好了,教程就分享到这里,感兴趣的朋友可以去实际操作一下,喜欢次世代游戏建模的,可以关注我哦!每天给大家分享一些建模干货,同时,我也会不定时的直播讲解次世代游戏建模的核心操作技巧,我这边还有一些学习资料,可以分享给各位。

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