全境封锁2新实机

特工们,该动身前往华盛顿特区了!

很荣幸,本次能应“阿育”的邀请,在2月7日提前玩到《全境封锁2》的BETA精英测试——当然,作为一个在纽约已混迹了200小时以上的老特工,这已经不是我第一次前往华盛顿特区了,嗯,就是那个连自己的ID都会满屏幕刷屏的封闭测试。

但相比起A测那个BUG满地跑的情况,这次精英BETA显然更加的稳定舒服,也能让我真正地能够在没有其他因素干扰下,去评价《全境封锁2》的游戏性本身:这次华盛顿之旅,是否是系列的一次新飞跃?

一、表面有相似,内里大不同

这次《全境封锁2》的特工们特有排面:咱们的主基地可是在白宫!

全境封锁2新实机(一代发售暴死续作是否重蹈覆辙)(1)

是的,这次BETA测试,一上来咱们就是以白宫为大本营进行冒险。与初代不同,《全境封锁2》的主基地彻底放弃了“防卫——科研——医疗”铁三角的基地培养分类,整体内容更为简单且集中。从布局上更像是初代终盘的地下设施。

但这也让白宫基地整体的存在感弱了不少。毕竟游戏里大部分功能都能在1-2个小房间实现的情况下,你确实很难提起劲儿去其他地方。也缺少了前作三大部门培养成型的养成感——当然BETA这点测试内容几乎不能代表什么。

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白宫附近几乎没有任务也是原因之一

说回游戏性本身,可以说,任何一个《全境封锁》初代的玩家,基本都能毫无阻碍地融入到本作的节奏当中。这固然是降低了系列玩家的学习成本,不过对于希望能有更多突破的玩家难免会有点失望——但也不需要沮丧。事实上,两作之间的节奏差距,比它们看上去的更大。

最为显而易见的,就是敌人装甲/血量大幅改动所带来的游戏节奏改变:相信玩过《全境封锁》初代的,都记得那一大帮写作“匪徒”,读作“坦克”的家伙们。当着一大坨花一整个弹夹都未必能打死的家伙堵在你面前。不仅让游戏的节奏彻底变成“打地鼠”,作为真实题材的代入感也大打折扣。

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言简意赅!

而到了《全境封锁2》,咱们终于发现对方终于也能当个人了!在《全境封锁2》里,无论敌我,包括BOSS级人物,血量数值都大幅度下调。真正能抗下攻击的的就只有护甲本身。这就决定了只有血条的低级敌人本身的“TTK(杀敌耗时)”都大幅减少到主流射击游戏的水平。

这让整个《全境封锁2》的游戏节奏加快了整整几倍。游戏也不再是一味的“打地鼠”式战斗。躲在掩体对枪已经成为了其中一个选项:绕后/反敌人绕后(是的,敌人疯狂绕后!想不到吧),重火力直接覆盖、正面突破。都是完全有意义的新战术。

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杀敌速度快上不少

而全新的技能更进一步扩展了本作的战术深度。本作摒弃了前作三系技能树的技能系统,将所有技能直接分成了8个机械系列。基本上就是三个字概括“高大上”!无人机、蜂巢机器人、甚至四足步行机甲…前作那些土鳖的“强化掩体”技能全部变成了洋气的召唤物。更重要的是技能本身的作用比之前更多样化了。虽然本次BETA只能开放其中三个技能树。但全新的轰炸/治疗无人机已经非常强悍,而且“老朋友”的机枪塔与滚球炸弹也进行了大幅度的操作优化,无论是目标与爆炸范围全部都可以随时自定义。当你操作着狙击机枪塔,瞬间点草对方脆皮单位时。你就能发现本作的技能是个多么imba的东西。

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八大金刚!

当然,敌人的种类也更加丰富了,咱们经典的“重甲机枪哥”,如今摇身一变成全新的重甲单位:每个部位都有完全免疫子弹的护甲,打上去后有着盾牌标记。当然,这些护甲都是有着伤害上限,只要玩家专注攻击某个部位就直接破甲,还带有一定的破甲硬直。这些敌人直接让玩家们的对敌思路完全不同。更不用说到后期那满天的炸弹无人机甚至四足机甲们,实在是打得笔者心肝乱颤。

在地图方面,除了从冰天雪地的纽约前往了郁郁葱葱的华盛顿以外。整体的地图事件结构的变化实际上并不算大。从前的铁三角部门事件并置换成了随机事件。而且分布在地图的稀有装备宝箱也更多了。可以预见以后在满级高难度地图上“摸箱子队伍”应该会更加盛行。

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前作里的Echo系统依然健在

总体来说,咱这个只有2个主线、5个支线的序章流程里,已经能充分体验到《全境封锁2》与初代的差距。如果要让笔者简单形容的话,我觉得用“一个将大部分糟粕都修改后的完全版《全境封锁》”会更为合适——算是一个在稳健与进取里取得平衡的做法。但不得不说,起码还是挺合笔者的口味。

但这个良好的印象却被官方自己定制的“游戏终盘”体验里打上了折扣——甚至,让笔者有种“你还不如不开”的错觉。

二、这不是我想要的“终局体验”

是的,这次《全境封锁2》的BETA测试里,除了标准的序章试玩以外,阿育还极为贴心的送上了三个满级大号的职业,用于给玩家体验游戏终局占比最大的“刷刷刷”要素——毕竟作为一个装备驱动的RPG来说,满级之后又是另外一个世界了。

平心而论,这是一个很好的想法,除了RPG终盘所带来的游戏变化以外,更重要的,是要让玩家体验本作最核心的后期系统——特殊职业系统。简单地说,就是通过一系列配装的属性变化,玩家将会拥有三个不同的职业分支。每个职业除了有唯一的4号位“招牌武器”以外,许多装备都会有特殊的装备分支。

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比如狙击手分支就会给你一把.50的“巴雷特大阻”,单发伤害爆炸,整体职业定位也是单体精准DPS为主;生存者分支则是一把爆炸十字弓,集控制、单体伤害与AOE爆炸于一体,更是拥有唯一“回血炸弹”的职业;爆破者就更简单了,一把燃烧榴弹炮,直接高强度火力压制,就连机枪塔也变成迫击炮,总而言之,爆炸就是艺术!

——看上去不错是么?但玩起来就未必是这么回事儿了。首先,摆在玩家们面前最大的问题就是:这特殊武器的子弹太少了。

的确,特殊武器确实有迅速扭转战局的能力,然而正常补给箱根本不能补充其子弹,只能纯靠敌人掉落,而且掉落几率极低。基本上一把备弹6发的榴弹炮,笔者在BETA一整个副本打下来,基本上只能捡到1-2发的新子弹——所以这就意味着,你几乎要将其当作一个不能随便使用的终极大招来对待。我能理解育碧想将其替代前作的终极技能,但拿着大枪却不能射爆,确实是极为憋屈的迷之设计。

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基本上一场副本下来,别想用几次了

而相信有深玩过《全境封锁》的同学们可能都很清楚,前作在终盘游戏中,最最核心且成功的系统莫过于堪比《暗黑破坏神3》般强力的绿色套装了。根据机密套装而打造的各种BUILD正是前作真正让人狂刷不止的最大因素。很显然地,育碧也很清楚这一点,从《全境封锁2》的序章体验就能看到,哪怕只是初期5-6级的垃圾绿装,也有很明显的“小套装”概念,可以看出,制作组已经誓要将“套装”这个概念贯穿整个游戏的全局。

然而设计这个终盘体验关的家伙,显然没有真正领悟到套装决定玩法的精髓:终局体验提供的默认装备虽然也有大量的金色套装,但其实本质上与练级时期的垃圾绿装“三件套”没有太多的差异——依然只是简单地加强部分能力的简单效果,根本无法形成质变,更别说有不少套装根本就是胡乱搭配的——你给我一个狙击手提升技能强度有什么意义呢?

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装备的搭配略嫌粗糙

这就导致了终局体验里,装备与技能乃至打法脱节的情况,甚至会让人觉得“这身装备就是只为了我不被高级敌人秒掉”的错觉。打起来除了新武器以外,跟序章几乎没有太多区别,甚至更为痛苦:一帮32级的高级敌人操着各种无人机、榴弹炮给你进行饱和式轰炸,真的会让人非常怀念序章时的势均力敌。

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一弹夹都打不穿甲的绝望感

笔者甚至曾经体验过在困难难度下的副本任务里,每一波都打光子弹的窘境。我是大致明白育碧不想太快地给玩家“剧透”核心套装的能力,但作为一个通过爽快终局体验“拉客”的设计,这真的不能说是成功。

总结:一个《全境封锁》新的开端?

各位是否发现:我几乎没有说太多暗区的内容?原因很简单…这次BETA测试也不知道是否是玩家素质太高,我在暗区混的那段时间,几乎没有能看到有多少人“杀怪夺宝”,各位其乐融融地杀怪,实在没啥可说。

但就从这次BETA测试的PVE来说,游戏整体的骨架已经完全无愧于《全境封锁》初代的进化版——有人会觉得“换汤不换药”,或许是吧,但对于一个已经比较成功的系列来说,或许《全境封锁2》这样的改进,才是最为保险的。

而终盘游戏体验的扣分,我更愿意将其看作是这次BETA的设计问题。笔者可不相信育碧会蠢到把自己前作的核心玩法阉割掉;然而让本人更加担心的其实是,到了游戏终盘,随着数值的不停膨胀,游戏是否还能保持序章体验中那舒适的战斗击杀节奏呢?要知道在终盘体验的困难副本里,就已经有点重新回到当年“打坦克”的苗头,这是在是一个不大不小的隐患。

当然了,无论如何。笔者在这里说得再多,也是不如大家自己去玩一下:3月1日~4日,《全境封锁2》的这个BETA版本也正式公测了。各位特工们,是时候也要去一趟华盛顿了!

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