经过近半年努力,克服疫情期间种种困难,故宫解谜书《谜宫·金榜题名》于2020年5月5日上线APP,正式开启《谜宫》系列作品的第二弹(《谜宫》系列第一部《谜宫·如意琳琅图集》的测评请见“澎湃新闻·翻书党”文章《文创测评︱<如意琳琅图籍>:本土原创解谜书的胜利?》)。
与上一代围绕故宫宫廷文化虚构出的寻宝故事不同,本作选取清代咸丰年间一个真实案件作为蓝本,在此基础上衍生出一个虚构的故事,这样切入的优势很明显,从案件出发,故事逻辑有明显提升,人物设置更加合情合理,道具则可以参考当时的社会环境和具体事件,相关资料十分详实。
官方介绍体验本作预计时长八小时,经过实测,大约需要花费十小时左右,才能将游戏内容抽丝剥茧拼凑完整。从测评结果来看,不论形式、内容还是交互,《谜宫·金榜题名》都有升级,特别是剧情完整丰富,人物个性鲜明,给人留下深刻印象,也使得解谜过程相当有沉浸感。个人认为,《谜宫·金榜题名》确实是国产原创解密书的上乘之作。
延续考究的仿古道具,制作工艺与表现形式更加多样
打开《谜宫·金榜题名》的外封纸盒与黑色密封袋,拿到的是与前作制作工艺一致的四孔线装书,黑色封面与烫金的刻本字体,老用户觉得熟悉,新用户则会被这精美的有如艺术品的书籍打动。据说《谜宫》系列将继续出品,做成故宫解谜书系列,那么在包装上一脉相承也可以形成一种品牌风格。
两代作品包装对比图片
与前作所有道具一次性集体亮相不同,本次大部分道具分装在两个密封袋中,待到案情有所进展,会提示玩家打开。这样做的好处是,一则避免道具遗失,一则也让玩家面对杂乱无章的道具不至于束手无策。
值得一提的是,其中一个密封袋上印着“封诊会荀义封”字样,关于封诊会,很多人会认为是医馆诊所之类的地方,这里有一个有意思的考据。《封诊式》是1975年出土的《睡虎地秦墓竹简》之一,也是我国最早的法律程式。“封”是封锁现场,“诊”是查勘检验,“式”是秦代的文书和程序之法,翻译成现在的意思就是“关于罪案现场勘查的工作指南”。此处“封诊会”显然是化用于此,游戏中也提到该组织保存着珍贵的《封诊式》记录,与老荀的仵作身份前后呼应。
封诊会密封袋与《封诊式》竹简
细观道具,基本都是围绕科举与刑侦主题来制作,聚焦案件的主题,因为道具中相当一部分与当时的社会生活相关,属于生活中存在的物品,还原度无疑更高。道具材质虽然大部分是纸品印刷,但为了区别,使用了宣纸、硬卡纸等设计和做旧手法,包括货币、签文、脸谱、科场小抄等不同形式。
纸质道具中受到关注最多的应该是这件据说穿越回去能以假乱真的大清宝钞。大清宝钞是咸丰三年由大清官方发行的纸币。与大明宝钞贯穿明朝二百七十多年不同,大清宝钞仅仅使用了十年时间。但在这短短十年间,印刷变化就有五种,大清宝钞采用铜版雕刻,再手工在雕刻版上刷色印到纸上,是最原始的整版印刷方式。从道具字样可以看出,游戏中选用的是咸丰七年的印刷版本,这个版本和咸丰五年以前的版本主要区别是尺寸更大,以及双龙戏珠的印刷更加精美。
大明宝钞、大清宝钞咸丰四年版、游戏道具中的大清宝钞咸丰七年版对比
各种纸质道具之外,还有两件金属道具,一枚咸丰太平钱和一枚魁星点斗的吊坠,外观、做工及手感均体现出制作的用心。总的来说,这二十余件随书附赠的道具和谜题环环相扣,不仅是在真实历史背景下考据的成果,也通过细节的形式起到了传达历史文化的效果。
真实再现历史文化,剧情表达完整升级
如果说道具相较于上一季只是“升级”,那么《谜宫2》跌宕起伏、步步惊心的剧情,则意味着这个系列已不再只是历史文化的导览书,而是真正变成一个可以沉浸体验的互动解谜游戏。
在设定背景上,从前作的宫廷“寻宝”到这一次的官场“破案”,解谜动机设置更强,探索的逻辑更合理,玩家会不由自主地跟着情节走。故事发生在咸丰八年九月,主角陆鸣冤作为一名讼师,卷入顺天乡试的严重舞弊案件,陆鸣冤的另一重身份是虚构的探案组织怀英阁的传人。这场 “戊午科场大案”又包含平龄中举、罗鸿绎通关节、韩德禄离奇自杀等案中案,故事一重重展开,越是深入越想拍案叫绝,难怪这个案件被称为惊天大案。
配合设定,线上剧情和线下线装书、道具的内容丰富性都有了长足进步。线上APP一直起到剧情引导的作用,在本作中,故事剧情的文笔,角色间对话的风格,都显出十足用心。《谜宫2》出场有姓名和个人特点的主角、配角多达七八个,远超前作,人物塑造反而变得更加立体。
打开线装书,扉页有“戊午科场案汇”的字样,“汇”在此处是“汇总、汇编”的意思,也就是说,这本书是关于整个案件在侦查过程中的各种记录。类似的,清代编有专门针对刑事案件的《刑案汇览》《续增刑案汇览》等书,将审理的一些刑案内容整理汇总到一处。
清代《刑案汇览》,汇总审理的刑案5640余件
与前作《如意琳琅图集》线装书中没头没尾的图画、文字不同,即使抛开剧情,单独把这一次的线装书通读一遍,也能了解到案件的细节,项目组巧妙地在其中隐含了许多历史文化知识:京剧戏班的常识,咸丰年间的社会利弊,古代科举考试的规则制度,乃至科举考试的作弊大全,都囊括其中。如果说《如意琳琅图集》是对天文地理全方位知识的学习,那么《金榜题名》则是针对科举和刑侦的主题性学习,无法说哪一种更好,但就沉浸度来说,后者也许能够更深入。
为了充分还原当年的案件,项目组不仅形式上复原了“戊午科场案”的墨卷、朱卷,还找到60多份与案件相关的资料,如皇帝的诏书与谕旨等。有意思的是,游戏中还用到当年案件关键人员柏葰、平龄、罗鸿绎的亲笔供词,这些内容部分在线上APP中以剧情的形式展示,部分原封不动地记录在线装书中。
《戊午科场案汇》中罗鸿绎的供词摘录
《清史稿·刑法志》曾指出,“断罪必取输服供词”,即古代司法,无供不判,这固然说明了供词的重要性,也是现在我们还能查到相关记录的原因之一。但值得注意的是,清代并不会将庭审的口供直接记录在案,而是收录经过整理加工之后的内容,这个案件的真相到底是怎样,也成为了游戏之外,更令人感兴趣的谜题。
谜题形式增多难度增加,线上线下体验交融
光看形式和内容,《谜宫·金榜题名》可以说已是上乘之作,但这些仅仅是游戏的基础,作为一款解谜游戏,最受玩家关注的还是游戏性,也就是玩家在游戏中的互动体验。《谜宫·金榜题名》和前作一样是实体书、道具、APP三方互动,且APP画面和配乐无太大亮点,但即便这样,还能让玩家觉得交互体验有明显进步,实属难得。
线上APP在画风不变的情况下,对场景做了改进,不仅是人物的对话形式有来有往,且有更多可选选项,最重要的是,在一些事件发生的现场,采用可自由探索的形式,很多玩家评价这种现场搜证的模式,很像经典探案游戏《逆转裁判》的风格。因此,这个功能设置得虽然较为简单,但还是得到了玩家的一致肯定。
游戏中的简易探索能够寻找不同线索
谜题设计除了前作就经常出现的拼字、藏头诗、字谜等玩法,还综合考验玩家的想象记忆力与动手能力,特别是加强了谜题和剧情的联系,让玩家遇到谜题不至于感到突兀。如在京剧戏院,谜题与京剧脸谱有关;大清宝钞的谜题设计则就地取材,直接采用了清代晋商鉴别银票真伪的方法之一——密押法:以汉字表示数字。
清代晋商鉴别银票真伪的方法之一——密押法
为了增加用户的参与感,道具中还有一个别出心裁的纸质模型,由6张卡纸切割好,需要玩家根据线索描述的内容进行纸模的拼搭。说实话制作这件纸模对于“手残星人”来说非常不友好,粗略估算,仅在这上面就耗费了至少半小时的时间,但胜在新颖,使得游戏过程除了翻看资料、查阅证物,还添加还原案发现场的形式。
纸模拼搭还原魁光殿“魁星点斗”案发现场
体验过游戏的朋友可以感受到,本作谜题较之前难度有明显提升,部分问题甚至达到需要冥思苦想才能破解的程度。比如老荀留下的封诊会寻路、最终幕后黑手揭秘以及番外篇寻人等题目,多数是系列谜题,层层相扣,越往后想越抓耳挠腮欲罢不能。除此之外,剧情中还有不少隐藏彩蛋也需要玩家开动脑筋自行发掘。
由于疫情的关系,一直没有机会前往故宫实地探索。《如意琳琅图集》的剧情直接发生在故宫中,多处点明故宫宫殿、建筑、掌故,《金榜题名》则与故宫的关联相对较少。实地探索篇既是《谜宫》系列的特色,也加深了故宫与游戏的关联,听说实地探索成功后,可以凭借道具“殿试策”获得一个有仪式感的“金榜题名”机会,相信这种趣味玩法将进一步激发玩家对故宫文化的热爱。
形式内容升级之外,解谜文创的未来走向何方?
在体验《谜宫·金榜题名》的过程中,能够不断发现项目组的创新和突破,但另一方面,也感受到其中的不足之处:线上APP交互较前作有明显提升,但依旧存在运行当中出现错误跳出,不小心点错之后无法返回的情况,道具制作存在裁切不精细容易撕破的问题,让人备受期待的纸模制作不够精巧,花费时间拼好后,美观度不高不具观赏性,缺乏让人放在家里做摆件的欲望。在剧情上,结局给人一种虎头蛇尾的感觉,对于幕后黑手的铺垫并不令人信服。另外,和前作一样,由于道具的一次性使用问题,使得这个游戏无法多次体验,性价比让不少玩家望而却步。
《谜宫·如意琳琅图集》出版之后,我们陆续体验过一些其他的国产解谜书作品,如《未完成的卷宗》系列、《38号卷宗》等,不论内容丰富度、游戏完善度、交互体验性,乃至作品影响力,《谜宫》系列都算得上同类作品的巅峰之作。
我们毫不怀疑项目组在制作与设计过程中的用心程度,《谜宫》系列以古典书籍、仿古道具为形式载体,通过历史故事深入挖掘历史文化,打造中国传统文化品牌的“远大抱负”不言而喻,《如意琳琅图集》到《金榜题名》的升级过程,也让人觉得一切并不遥远。然而创新不能止步,在此辉煌的成绩之上,《谜宫》系列将走向何方?
就《谜宫》系列自身来看,一代作品的预售期仅38天,预售金额达2000万,打破了全球主流众筹平台的出版物众筹纪录,二代在一代口碑的基础之上,并未超越一代成绩。一方面固然是受疫情影响,另一方面,也说明玩家对《谜宫》系列的期许尚未被满足。仅从当下看来,《谜宫》系列面临的挑战就有三点:
第一,文创推广中需要兼顾故宫品牌文化的传承。故宫博物院院长王旭东曾表示,《谜宫》这本书受到读者欢迎的原因不仅是文化创意加创新融合,更是《谜宫》背后的这座紫禁城所承载的厚重文化。但就本作《谜宫·金榜题名》来看,其中关于北京城的考据确实是出自故宫的各种收藏,但故宫与游戏的关联度还是比较弱的。故宫文化传承的理念如何不断经由游戏传达,而故宫这个品牌又如何持续对游戏进行加持,值得思考。
第二,众筹模式之下玩家的审美疲劳。众所周知,众筹模式最大的缺陷是容易造成生产压力。一旦项目筹资成功,就要在指定的时间履行交货承诺。本次因为疫情原因造成产品延期虽然得到了大部分玩家谅解,但依旧能感受到玩家对产品短时高效生产的期待,而在这样巨大的压力之下,玩家经历了两代内容相似的产品体验,一定的审美疲劳下,保持质量甚至完成创新开发,是极大的挑战。
第三,需要引入新技术完善作品的交互体验。《谜宫》系列既然明确其定位是解谜游戏书,那就必须有相匹配的游戏互动体验。简陋的线上APP已成为备受诟病的升级桎梏,需要更大的变革提升剧情观赏性和游戏互动性。目前来看,像互动影视那样打磨剧情互动方式或许是一个可以参考的方向。
今年是紫禁城建成600周年,这对故宫博物院而言是一件百年盛事。而对以故宫为底本的《谜宫》系列也将是一个新的开始,据了解系列的第三代故事已经在筹备中,我们衷心期待,这样优秀的传统文化作品,能够一代一代做下去,一代比一代更好。
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