rts游戏最终形态

即时策略游戏的辉煌,早已是一去不复返了。

即便是原本相当红火的小众市场——以制式装备和真实战场为卖点的写实性RTS,在臭军迷眼中的可玩性也越来越差。因为戴着“真实系”大帽子的此类游戏,至今依然无法表现出真正立体化的战场空间。其中最突出的问题,就是对空军作用的再现。

Eugen Systems在《兵者诡道》(R.U.S.E.)中加入的战场缩放系统,已经能够完美的呈现战役级别的大规模陆军合同作战。然而,对固定翼战机作用的表现却一直不尽如人意,空军不是被边缘化,就是干脆被制作者全盘删去,沦为名副其实的“空”军。

rts游戏最终形态(到底有没有一款写实类的RTS游戏)(1)

(“真实系”RTS的开山鼻祖——《突袭》系列在2017年推出了自己的第四部作品,不出意料的话,这也将会是系列的绝唱了)

固定翼飞机的归去来兮

在空军惨遭边缘化,甚至是无效化的现实之下,我们在那些标榜“写实”的战争游戏之中所进行的,其实就是一场拿着二战、冷战时代的军备,却按照一战的思维和模式进行的的怪诞战争。当然,听上去十分不合理的设定,真正玩起来会发现体验并不像想象中那样糟糕,甚至你会发现将空军真的做进来,才是一场真正的灾难——你能忍受由于战场的纵深过小,战机一起飞差不多就要“出界”了,或者是F-15同MiG-29悬停在空中相互发射导弹,比谁的“血槽”最先被打光的奇葩场面吗?

rts游戏最终形态(到底有没有一款写实类的RTS游戏)(2)

飞行单位之所以能够在《星际争霸》这种没有“真实”压力的RTS中派上大用场,是因为所谓的空军,更类似于一种可以无视地形障碍,让一部分不具备对空攻击判定的敌方单位打不着的高机动单位。而在基于现实的军事题材之中,能够满足这一功能的作战单位是武装直升机,本来担负着“攻于九天之上”重任的固定翼多用途战斗机、攻击机和轰炸机,由于无法始终伴随一线地面部队作战,等命令下达再到空中火力输出到地面,己方部队估计早已经被优势部队打得差不多了。再加上空军单位价格高昂,持续作战时间却很短,火力输出也相当有限,空军火力既无法做到随叫随到,也不能像榴弹炮那样躲在安全区域慢慢堆弹幕,弄不好偷鸡不成蚀把米。即便游戏的单位列表中存在固定翼,玩家也更愿意将这笔钱用来多造几辆坦克。

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在《兵者诡道》中,ES小组(以下指代Eugen System)在这方面进行了一些创新:战斗机群在到达目标区域后进行盘旋,敌机接近后自动进行“斗狗”,这部分解决了过去RTS中无法表现空军维持制空权的重要作用和无法直接操作的缺陷,但玩家并不买账。因为对方少量的防空武器就可以让我方中等规模的机群有来无回,憋一堆飞机对付敌人的重型部队,远没有弄些可以隔着几个屏幕对轰的重炮来得实用。在发现自己的尝试并不受玩家待见之后,ES在接下来的《战争游戏——欧洲扩张》干脆将固定翼全盘删去,逼迫北约军事集团以己之短,击敌之长(无论在历史还是游戏中,华约的地面部队都拥有绝对优势),这也算是一个无奈之举。

“存在感”的从无到有

在以《冲突世界》(World in Conflict)为代表的RTS中,面对苏军装甲集群前仆后继的疯狂攻势,玩家所控制的不到12个作战单位必须依赖源源不断的远程火力支援,才能赢得最后的胜利。离开了固定翼飞机的近距离空中支援,这款游戏是根本无法进行下去的。然而“无空军不能活”的表象之下,WiC空军的存在感其实等于为零的,因为它的实质,就是一个美其名曰“空袭”的指令而已,各种战斗机、攻击机、轰炸机掠过战区上方的巨大身影,更像是为接下来地面上的各种烟花表演提供一个理由。

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我们可以下这样一个结论,空中火力与远程炮火支援之间在WiC中并没有任何区别。首先,我们无法像地面单位那样对战机的飞行做出干预,玩家甚至无法为空军引导目标,只能用代表火力投射范围的线段或者圆圈来标定攻击范围。如果你所召唤的是A-10攻击机的GAU-8机炮或者是F-15E的烧夷弹这种直线型攻击,那么当战机抵达上空的时候,原本排成一列纵队的敌方装甲部队早就不在原地了,你求来的火力必然被认地不认人的无脑飞行员一股脑全部丢到空地上。其次,玩家根本不用考虑此时的战况是否适合空军参战,反正支援点一够就选威力最大的使,能用B-52的地毯式轰炸那是最好的了。就算敌方此时装备有一打防空车,它们的作用也仅限于打打直升机,对于在头顶肆虐的固定翼飞机,它们全部都会选择性失明,因为对方根本就不是一种以实体方式存在的作战单位!

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在ES后来的《战争游戏:空地一体战》(Wargame: AirLand Battle,下文简称ALB)中,他们对空军的处理方式,乍看上去是相当保守的:玩家不能在地图上建造飞机场,呼叫战机对地攻击依然是通过一个“支援”的选项。

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但在上手之后,我们很快就会发现ES小组对空军的解决方案比此前任何一部真实系RTS都要合理:无需再地图上建造空军基地,这解决了喷气式战机在纵深不过20公里左右的地图上“起飞即出界”的尴尬场面。玩家所建造的固定翼战术单位,都驻扎在战区以外的野战机场之中,在控制一个增援区域之后,玩家就能呼叫空军按照固定的航道进场。敌我双方机场距离实际作战地图的距离都是恒定的,但战本身的巡航速度会影响到它们抵达目标空域的时间。所以玩家即便已经在大地图上看到了对方的攻击机编队,此时请求己方的截击机前来支援,最差的结果也可以保证对方在成功投弹之后大部分都回不去。在进入战区之后,玩家对固定翼飞机拥有完全的控制权。你可以要求空优机型按照固定路线巡逻,保持自身的制空优势,或是要求攻击机占领某一区域。在玩家不加干涉的情况下,它们会在空中不断盘旋,等待新的命令,在燃料不足的情况下会自动返航,整个过程无需玩家的任何干预。

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为了鼓励玩家使用空中力量,本作增强了攻坚的难度,城市不再R.U.S.E.那样被表现为一个大地图上的色块,一座城市的建筑物被划分成一个个独立区域,步兵一旦进驻其中就会变得相当凶悍,而且无论怎么用专门灭士气的武器狂轰滥炸,他们都不会像前作《欧洲扩张》那样从驻守点向外四散奔逃。再加上榴弹炮的高爆弹(HE)杀伤力被明显削弱,迫击炮和火箭炮的大覆盖基本上只能降降对方的士气,不能指望用来杀伤有生力量。如果没有空军携带的重磅航弹、凝固汽油弹和集束炸弹的各种狠砸,攻坚对于没有绝对优势的地面部队而言简直就是不可能完成的任务。

然而,把固定翼作进游戏,通过合理的设定让玩家感受到它们的性价比,这还不足以让玩家将自己的作战思维从以往的平面,升级到ALB所倡导的空地一体,这需要游戏引入系统对抗的概念,否则空军永远也不可能成为主宰现代战场的“上帝”。在这一方面,ALB显然已经做出了有益的探索。

系统对抗的魅力

上世纪70、80年代北约与华约两大军事集团在东西对峙时,双方的指挥官对敌我的优缺点了解得都相当透彻。北约希望用自己的空中优势来抑制对方地面快速装甲集群的发挥,华约则试图用自己凶横的地面火力来弥补空中力量的不足。反应在ABL中的两大阵营身上的特色,就是华约方面拥有一流的防空系统,空优机型的性能明显不足。而北约方面装备“不死鸟”(AIM54)的F-14与装备有AIM120的F-15C可以保证自己在制空权的争夺中永远占据上风。相比之下MiG-29M的四发R77根本无法与之抗衡,使用具有超视距能力的MiG31硬抗,又由于这种机体既没有格斗弹,也没有对地能力而变得非常划不来。对于华约阵营来说,唯一能够保证自己铁甲洪流向前推进的方法,就是构建一个成熟的防空体系。

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由于ABL首度引入了现代战争中看不见的战场——电磁对抗,以此玩家并不是像过去那样,将防空炮、导弹车造出来,按照“前线部队——矿区——重要设施”优先顺序一丢就了事了。如果你把充当防空网中流砥柱的长程地空导弹部署到前线,那么只要一开雷达,还没等锁定敌机,就会有数发反辐射导弹迎面袭来……玩家需要根据自己的整体部署来布置立体化的防空网络,让性能和功能各不相同的防空单位充当好这张遮天巨网的一个个节点。如果是单独使用,那么性能再先进,数量再多的防空单位也只能惨遭被各个击破的结局。

正确的做法,是像真正的野战低空对抗体系那样,让射程最远的雷达制导SAM系统(如SA-11“牛虻”)充当核心,火控系统保持关机状态,避免被对方的电子战和反辐射战机提前发现;第二层使用具有“发射后不用管”性能的弹炮合一系统(如“通古斯卡”),一旦以目视方式发现敌机动向,就可以立刻开机,对敌空中单位实施夹击。最外层则安排装备有单兵防空武器的步兵和装甲部队,任务是发现对方喷气式战机的动向,以及反制对方的武装直升机。

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破解如此严密的防空网,对于扮演北约派系指挥官的玩家而言是一道必修课。看似无从下手的防空体系,其实只要能敲掉作为核心的SA-11,空军的运作就会变得轻松许多。游戏自然也为玩家的破网提供了许多便利条件,EF111、EA6两种电子战飞机能够有效压制对方的对空感知能力,F-117隐形轰炸机只有在到达目标上空打开弹舱的情况下才会在敌人雷达屏幕上出现一个小光点,等火控雷达忙于锁定目标的时候,GBU-12(PAVEWAY II)早就已经落到了目标的头上了。北约携带有反辐射导弹的机体种类,也要远远超过华约阵营(后者只有Su-24可以一用)。当然,上述只是最理想化的情况,实际作战的效果还要受之于多种因素,因为地面的战况是瞬息万变的。

从中我们不难看出,RTS的确有能够正确表现出空军的地位和作用的作品,只是门槛较高,游戏的节奏也完全对不上今日玩家的胃口了。

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