maya和zbrush模型怎么结合

使用Maya,ZBrush,Arnold,Xgen,Photoshop和Substance Painter创建了一个风格化的哥特女孩。

介绍

在本教程中,我将向您展示如何创建风格化的哥特女孩图像。包括建模,纹理化,xgen,渲染和合成。

maya和zbrush模型怎么结合(制作一个3D模型风格化的哥特女孩)(1)

建立模型

我首先通过使用圆柱体和球体来构建具有基本比例的3D造型。这样,我可以在细化模型之前修改角色。然后,我雕刻了头发,以便以后可以将其用作XGen毛发的引导线。在这种情况下,我从面部开始雕刻,对面部感到满意后,我雕刻了身体并使用Dynamesh将模型进行整合。使用抽取大师减化模型面数,之后在Maya中制作拓扑。

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制作衣服

确定身体的形状后,使用Maya制作角色的衣服。使用Maya的拓扑功能绘制更加方便,尤其Quad Draw工具对此非常有用。在这种情况下,我首先制作了黑色衬衫,然后制作了网状衬衫,随后我将在其中使用不透明度贴图来创建网状结构。

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雕刻细节和纹理

在获得角色的所有衣服和身体结构之后,开始展UV,然后返回ZBrush以获取布料细节。我还在ZBrush中对脸部和身体进行了风格化的纹理绘制。对于珠宝效果,我使用了Substance Painter。我真的很喜欢使用生成器来制作金属锈迹,并且此软件提供了很多控制权来使您产生金属质感。我还在这里制作了网状衬衫的质地,这真的很容易。我只是使用了程序纹理,并在透明通道上使用了它,所以我可以轻松得到那个网状结构。之后,我仅导出纹理并继续在Maya中制作lookdev。

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绑定和毛发

由于这只是一幅肖像,因此我决定先绑定哥特女孩模型并摆好姿势,然后进行毛发制作,我用雕刻的头发绘制XGen的引导线。为了更好地控制头发,我将头发分成几部分,并为头发的每个部分创建了描述,这样可以更好地控制毛发走势,使其完全符合我的期望。

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照明,渲染和合成

我使用了三点布光进行照明。一个主光,一个补灯和一个轮廓灯。对于最终渲染,我使用Alpha通道渲染了该女孩。背景是单独渲染的,因此我可以对图像进行更多控制。我只是在Photoshop中对色阶和对比度进行了一些调整,以获得最终图像。

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