没有复杂的操作,像在看小说一样,点击不同选项让剧情走向不同的结局,这种大概最不像游戏的游戏,叫作文字冒险游戏(又称AVG,但广义上AVG还包括动作冒险游戏)。文字冒险游戏是是一个发展历史悠久的游戏类型,其中以攻略美少女为核心元素的GALGAME(GAL其实是日语GIRL的发音直译成英文)最为火热,为大众所熟知的莫过于《心跳回忆》。
日本作为GALGAME发源地成为文字冒险游戏的输出大国,也对国内二次元产生了深远的影响。近年来,随着国内二次元各个分支的发展成熟,渐渐开始出现完成度和质量都相当不错的国产AVG作品。今年,一个叫《ONCE’》的游戏未发售就在摩点网的众筹达成了17万元的金额,引起了媒体的广泛关注。
知名的GALGAME<Kanon>
从题材上,文字冒险游戏可以大致分成男性向和女性向两种。男性向游戏主要就是指GALGAME,由于受到日本GALGAME的影响,国产AVG大多都是以校园恋爱为主题,像《高考恋爱100天》《ONCE’》等都是校园恋爱冒险游戏。每个人都有情窦初开的学生时代,以校园为背景的恋爱故事是最容易引起共鸣的。《高恋100》里大量中国玩家熟悉的高考细节,加上作者父辈与高考改变命运相关的亲身经历,作品感染力完全不输一部优秀小说。
《高恋100》里似曾相识的对话】 高考生熟悉的小细节与文学作品不同的是,文字冒险游戏拥有多条故事线,每条不同故事线也可以有多个结局。BE(bad end)是指主角境遇悲惨的结局(告白失败,死亡等),与之相反的是GE(good end),还有NE(normal end)一般结局,另外还有皆大欢喜的完美结局(ture end)等等。选择不同的故事线,可以体验到与不同角色的一段经历,《高考恋爱100天》甚至有60种不同结局,大大满足了玩家的收集欲。
除了可以体验不同故事线之外,故事线之间还可能相互影响,比如《美好世界》,玩家在对一个小故事中的人物命运进行选择的时候,可能会彻底改变另一个看似毫无关系的故事中的人物命运。也因此,除了日常恋爱以外,侦探悬疑、平行世界、时空转换等也往往是这类游戏的题材首选。
《美好世界》改变命运的系统与GALGAME相对,女性向的文字冒险游戏大多是乙女向游戏,乙女一词来源于日本,指未婚的年轻女性。乙女向游戏以女性角色为主角,讲述与众多男性角色之间发生的故事。国产GALGAME大约是从10年前开始出现,像早期的《且听琴语》、《虹色旋律》到《刻痕》、《本境》系列。相向比之下,国产女性向文字冒险游戏则是近几年才崭露头角。
与男性向不同,女性向AVG题材的涉猎似乎更加广泛和大胆?夜兔AVG制作的《尘沙惑》就是一款讲述架空世界里,男性角色全部为寺庙里的僧人的故事,没错,男性角色全部是光头。在《ONCE’》之后,摩点网另外一款超目标完成众筹的文字冒险游戏《寻诺》,则是一款百合题材游戏,讲述两个女孩之间跨越千年的约定,加入了时空穿越等奇幻元素。
《尘沙惑》跟和尚们谈一声恋爱·从淘宝到众筹,一场未完的冒险
和其他的二次元产品属性相似的是,大多数文字冒险游戏前期,也是依靠粉丝效应来推广。用户可能是冲着剧本、画师、CV或乐师等自己的男神女神,而选择购买游戏。像《ONCE’》的创作者天苍妙,曾是国内GALGAME吧等几大AVG游戏贴吧的元老之一,这次众筹也获得了大量GALGAME制作者和玩家的支持。而《寻诺》项目大部分早期支持者,都是广播剧爱好者,两个女主角的CV小夜光和伤洛则是圈内的知名声优。
《寻诺》的CV都是知名声优虽然和大型游戏相比,制作一款文字冒险游戏的成本不高,但是优秀的剧本、画师、CV、乐师和程序资源的价格也是不低的。目前游戏制作团队基本上是以非盈利的同人社团为主,全靠兴趣支撑。
文字冒险游戏的商业模式,主要以售卖份数为主,像《高考恋爱100天》《真恋·寄语枫秋》等均在淘宝进行发售。但是由于市场规模仍然太小,淘宝模式一般有个几百份成交量就已经非常不错了。即使售出了近千份,也仍然可能无法覆盖游戏的制品(实体,光盘、设定集等)成本,更不要提给予团队成员其他福利了。
《真恋·寄语枫秋》设定集和周边另外,游戏平台Steam也是一个选择。Steam是目前全球最大的综合性数字发行平台,无数游戏发行公司的游戏在此平台上发行、更新。Steam有一项绿光计划,专门针对想要登录steam平台的中小独立游戏,制作团队上传相应资料,经由玩家投票,便可以决定是否能正式在steam发售。基于便捷的发行平台和玩家良好的付费习惯,有不少国内独立游戏都会选择登录steam尝试获得更多收入和支持。文字冒险游戏也不例外,《高考恋爱100天》在steam上大约售出2000份,还有不少热心的外国玩家留言,表达他们对中国高考和中国式校园恋爱的感受。
《高恋100》的外国玩家表示已被洗脑众筹,是一种近年来新兴的电子商务行为,由发起人阐述项目的理念,认同发起人的用户可以支付一定金额,等发起人的项目实现后获得相应回报。《ONCE’》的团队曾在2012年就尝试以众筹的方式制作游戏,但当时国内的环境不成熟,大家对众筹认知程度不高,项目宣告失败。几番波折之后,终于才在2015年众筹成功,并且刷新了国内文字冒险游戏的众筹纪录。与预售模式不同的是,众筹设有金额解锁项,是一个互动的过程。达成一定金额,就可以增加游戏结局,解锁小剧场(额外的支线剧情),或者增加一首角色的主题曲等。这一过程中开发团队可以第一时间感受到玩家真实的反馈,对游戏抱有期待的玩家,通过自己的力量,即支持了喜欢的游戏,又获得了改变制作内容的参与感。
《ONCE’》的部分解锁内容·市场还是太小?填坑是风险
在本身就不大的国产原创游戏市场上,AVG仍然是一个小众的品类。即使是优秀的文字冒险游戏,如果没有粉丝效应作铺垫,仍然难以形成声势。比如前段时间《小林正雪:复仇之密室》,是一款侦探类的文字冒险游戏,游戏品质优秀,虽然获得了苹果推荐,但据制作者透露,下载情况和在摩点众筹的情况都不乐观。
目前大部分国产文字冒险游戏仍是小圈子产物,但是从《ONEC’》《寻诺》的传播轨迹,也能看到一些逐步走出圈子的迹象。首先,校园爱情故事大多是取自于主创的真实经历,这种真实的故事本身就具有感染力和传播力;其次,游戏中的场景往往以真实地点(比如校园)为参考,也容易激发并不是圈内的同校校友间的传播;也有交叉传播的案例,比如《寻诺》的剧本是由晋江文学作者亲自操刀,同时在百合小说和广播圈引发了传播。
《ONCE'》中取材于实景的校园场景那些取得了一定成绩的作品,提起其制作过程都可以用“一波三折”来形容。由于是同人社团形式,成员不是工作就是在上学中,所以基本是抽空来做,进度难以把控,几度弃坑的情况也不少见。《ONCE'》在众筹成功前其实已经经历过4次制作失败。《真恋》的上市日期从2013年一直跳票到2014年。较为成功的作品尚且如此艰辛,就更不用提那些在制作过程就中夭折的作品了。
但另人欣喜的是,近年随着二次元文化和正版意识的普及,国产文字冒险作品算是看到了一点曙光。除了近来诞生的不少颇为优秀的作品,还出现了像SP-time(《真恋》的开发公司),任意门游戏(《美好世界》的开发公司)这样专门为做文字冒险游戏而成立的公司。今年在摩点上众筹成功的文字冒险游戏也在不断增加,真心希望能有更多优秀的国人制造AVG进入大家的视野。
〖特别声明〗:本文内容仅供参考,不做权威认证,如若验证其真实性,请咨询相关权威专业人士。如有侵犯您的原创版权或者图片、等版权权利请告知 wzz#tom.com,我们将尽快删除相关内容。