真女神转生5太难

11月11日,《真·女神转生5》(真・女神転生V,Shin Megami Tensei V)在Switch平台上发售,距离上一作《真·女神转生4》上市,已经过去了8年6个月。

我一直对那些时隔多年还愿意开发新作的系列很感兴趣,比如面世过程十分艰难但仍有诚意的《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》,或是让老玩家感慨“有生之年”的《莎木3》,《真·女神转生5》也不例外。在我看来,这些系列都面临着一个共同的问题:它们也许曾经是经典,但那些经典元素往往不属于当前这个世代,面对新时代、新玩家、新趋势,它们要如何应对?这些应对能被接受吗?

在这个层面上,《真·女神转生5》站在了一个不错的起点上。由于“女神异闻录”系列人气一直颇高,玩家对“女神转生”大系中一些核心设计和玩法已经有了印象,即使初次上手,脑海中也不至于一片空白。

不过事情总有两面性,在“P5天下第一”的影响下,通过新作、衍生作品接触这个系列,进而去玩《真·女神转生5》的玩家很难不把它与背景更亲切、节奏更轻快的《女神异闻录5》比较,甚至得出一些“爸爸像儿子”的结论。这些结论固然有可吐槽之处,但客观上说,假如某个系列上一部作品出在一个已经停产、官方不再提供维修服务的主机上,我们也很难苛责新玩家拿他们手边最方便的对象来对比。

不论如何,带着老玩家的欣慰和新玩家的兴趣,《真·女神转生5》成功发售,从结果来看,它交出了一份基本合格的答卷。

数字恶魔,女神转生

去年,借着《真·女神转生3》重制版发售的机会,世嘉整理了一份“真·女神转生”历史沿革。这一系列起源于西谷史1986年出版的小说《数字恶魔物语》,小说出版第二年,两款同名游戏先后上市,一款由出版社德间书店联合开发商Tele Net制作,在PC平台上发售;另一款是Atlus制作、Namco发行的FC游戏,后者也被看做Atlus“真·女神转生”系列的开端。

1992年,Atlus在任天堂SFC平台上推出了初代《真·女神转生》。在这部作品中,融合了大量宗教、历史、哲学要素的世界观,金子一马天才般的“恶魔”艺术设计,玩家根据自身判断选择阵营等系统均已初步成型,种种设计在那个JRPG十分繁荣的时期仍然显得特立独行,广受玩家青睐。Atlus趁热打铁,又在1994年推出续作《真·女神转生2》,将作品独特的世界观巩固并保留了下来。

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SFC平台上的初代《真·女神转生》

此后几年,Atlus继续给“真·女神转生”系列添砖加瓦(当然也可以看成“进一步压榨剩余价值”……),开发了大量衍生作品。比如1994年的《真·女神转生if》(SFC)、1995年的《真·女神转生:恶魔召唤师》(SS)、1996年的《女神异闻录Persona》(PS)、1997年的《恶魔召唤师:灵魂黑客》(SS)、1999年至2000年的《女神异闻录2:罪》《女神异闻录2:罚》(PS)、2000年的《真·女神转生恶魔之子:黑之书、红之书》(Game Boy),以及2002年的《真·女神转生Nine》(Xbox)。

直到2003年,Atlus才推出“正统续作”《真·女神转生3:夜曲》。《真·女神转生3》在剧情上和前作并无关联,讲述了高中生主角化身半人半魔的“人修罗”,在世界濒临毁灭时选择未来走向的故事。作品整体质量仍然很高,不仅开创了追击回合战斗系统,偏硬核的难度也受到一部分玩家青睐。

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《真·女神转生3》2020年推出了高清复刻版,支持中文

随之而来的又是几部衍生作品——2006年的《女神异闻录3》(PS2)、2006年的《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》(PS2)、2008年的《女神异闻录4》和《恶魔召唤师:葛叶雷道对阿巴顿王》(PS2)、2019年的《女神异闻录:恶魔幸存者》和《真·女神转生:奇幻旅程》(NDS)。随着系列越发庞大,玩家也总结出了一些规律:“真·女神转生”系列一般出在任天堂平台上,“女神异闻录”则是索尼平台。

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“真·女神转生”衍生作品里,“葛叶雷道”是个很有意思的系列,故事背景设定在日本大正时代,游戏类型也与“本传”不同,采用了ARPG玩法

2014年,Atlus在3DS上发售了《真·女神转生4》,这也是“真·女神转生”正传作品第一次登陆3DS。不过,由于掌机机能有限、金子一马退居二线、强推DLC等操作,《真·女神转生4》遭到不少玩家批评。

为了挽回口碑,Atlus在2年后推出《真·女神转生4:Final》,诚意颇足,但不巧在同一年撞上了“天下第一”的《女神异闻录5》——后者不仅在此后数年内成为现象级作品,还大大拉高了同系列整体销量。在Atlus控股公司世嘉飒美2021年发布的一份综合报告中,“真·女神转生”系列31部作品累计销量约为1770万份,“女神异闻录”系列18部作品,总销量已经达到1500万份。只算平均数的话,“女神异闻录”的单品表现似乎比“真·女神转生”好上一些。但考虑到“女神异闻录”系列1500万份销量里至少有500万份是“女神异闻录5”(包括《P5R》《P5S》等衍生作品)贡献的,除去这一作,两个系列销量平均数基本持平,只能说“天下第一”所言不虚。

由此可见,对于整个系列而言,《真·女神转生5》诞生于一个承前启后的时间点上。既要让老玩家们重拾起对世界观、美术、故事氛围的情怀,也要让新玩家感受到与“女神异闻录”系列既有关联又各不相同的魅力,还得在新主机Switch上建立新的起点。

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对于不少玩家来说,这个Logo已经让他们等待了太久

当主角穿着绳印高中制服走过Switch屏幕,在东京毁灭后的“达识”区域与青神合体为“创毗”,这段成神之路就是Atlus在8年后给所有“真·女神转生”玩家的答案。

玩法组合拳

作为老系列的新作品,《真·女神转生5》保留了一直以来的优点,将难度、任务、仲魔收集与培养、开放世界探索等要素结合在一起,打出了一套组合拳。在这套系统中,老玩家能感受到不输前作的深度和恰到好处的体贴,新玩家也能自然而然地感受到游戏各个方面的长处,并且留下相对完整的印象——一个硬核、风格独特的JRPG。这正是“真·女神转生”系列一贯维持的形象。

《真·女神转生5》给人留下的第一印象是难度高。这一点直接体现在了战斗上:游戏战斗系统沿用《真·女神转生3》以来的“追击回合战斗”,主角带着3名仲魔,每回合靠点数行动,基础值为4点,每攻击到敌人弱点,还可增加我方行动点数,上限8点。

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以回合制为基础、通过攻击弱点追加行动的战斗方式在“真·女神转生”和“女神异闻录”中都有体现

这套系统的核心在于弱点相克,攻击弱点可以增加行动次数,造成大量伤害,再加上本作新增的祸灵技能,每一回合可做的事和达成的效果都相当可观,因此玩家可以在一定范围内越级打怪,获得较高报酬,提升成就感。

相应地,这套系统的难点在于敌人(无论是小怪还是Boss)同样可以攻击主角弱点,增加行动次数,使用祸灵技能。尤其是在较高难度下,敌人不仅攻高血厚,AI还强,专挑主角队伍弱点猛打,如果不幸遭到连击,主角一回合团灭是家常便饭。

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能看穿敌人弱点的道具万里眼镜是必备物品(是的,我买了DLC!)

这样的战斗方式和难度设计,会自然而然地让玩家意识到,要提升主角团队强度不能光靠堆数据、刷等级,而是要针对敌人弱点调整仲魔编队与技能,从而体验到游戏最有特色的系统之一——仲魔收集与合成。

《真·女神转生5》里的仲魔主要有两种获得方式:一种是在地图上捕捉恶魔,一种是把捉来的恶魔合成为新恶魔。捕捉的方法是,进入战斗状态后,主角可以选择与敌人对话,满足敌人要求——包括但不限于说对方爱听的话、付钱和物品、付HP或MP——即可将之收为仲魔。收服仲魔后,主角可以使用4种不同的方式合成新的恶魔。

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有钱能让恶魔推磨……

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4种合体方式

大致说来,地图上直接遇到的恶魔能力较弱,合成出来的恶魔更强一些,但强大且泛用度较高的恶魔一般要等到游戏中后期才能合成,所需金额更高,对主角自身等级也有要求。因此,在弱点相克系统的框架之下,玩家需要在开荒期、过渡期、成熟期选择合适的仲魔和队伍编制,既不浪费太多资源,又要保证面对属性弱点的Boss时能顺利应对。

从金子一马的独特创作,到土居政之新绘制的恶魔,《真·女神转生5》用于收集合成的恶魔相当丰富,玩家可以根据自己的喜好选择。值得一提的是,游戏中还有一种收集素材“灵体”,用来让主角或仲魔获取新技能。这是一项十分方便的设计,玩家可以免于为了获取某个特定技能而反复合成自己本不想要的仲魔,不致太“肝”。

当然,为了收集仲魔,“肝”还是免不了的。《真·女神转生5》为此设计了6张地图,前4张地图港区、品川区、千代田区和台东区对应毁灭后的东京,整体偏向开放世界探索,不过每个区域里也设置了一定数量的“祸冢”,击破祸冢后才能解锁所在位置的地图。通过传送点“龙脉”,玩家可以相对自由地在地图上来去。

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被祸冢控制的地区呈现粉红色,击破后可以看到完整地图

尽管看上去是开放世界,跑起来是开放世界,放眼望去还尽是一副荒凉景色,但《真·女神转生5》的东京地图设计仍然十分用心,不仅规模够大,结构也很复杂,不少区域通过建筑物、桥梁、废墟等做出了上下分层的错落感,探索难度并不亚于传统迷宫——当然,这是往好的方向说。往不那么好的方向说,开发团队精心设计的错层结构在小地图上几乎看不出层次,每个玩家都会遭遇明明到了目标地点却找不到目标角色或物品的状况。从心理角度考虑,“在开放世界大地图上迷路”带来的挫败感也比“在迷宫里卡关”更高——在迷宫里解谜不顺利,我会立即意识到卡关并去查看攻略;换成大地图,我就要转悠好一阵子,反复扪心自问:“这儿真的有东西吗?我是不是卡关了?”再去找攻略。虽然结局都是找攻略,但后者似乎更让人不爽一些……

当然,克服困难之后,玩家也会获得相应的回报。开放世界地图里分布着丰富的恶魔、支线任务、名为“未满”的收集奖励和由导航员天逆每感知的隐藏资源。恶魔可供玩家合成、调整、编队,丰富自身战斗力。支线任务不仅讲述了许多角色的背景故事,让玩家更全面地了解这个后毁灭时代神、魔、人的生存百态,还与“真结局”密切相关——在不剧透的前提下,我只能说,假如遇上那种前后呼应的任务链,还是认真对待为好,世界结局如何,就取决于玩家在这些过程中的选择。

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多和地图上的恶魔对话,可以获得不少信息,了解支线任务的位置

至于未满,不少玩家觉得它们很像《塞尔达传说:旷野之息》里的“呀哈哈”。这一方面说明《旷野之息》的确经典,另一方面……它们确实很像“呀哈哈”。玩家每收集5只未满,就可以去商人那里兑换奖品,每只未满还有些趣味小对话,给玩家的刷图之路带来一些调剂。隐藏资源也是差不多的道理,区别在于有时会遇敌战斗,增加了一些不确定因素。

这样的设计实际上仍会带来双面效果。在前进过程中获得一些额外奖励固然很好,但对于那些希望完成全收集的玩家来说,不少未满的位置十分刁钻(还记得分层的地图吗?),想要找齐必然会花掉大量时间精力。对此我的建议是,假如打算玩二周目,一周目不妨随缘,按照自己喜欢的节奏推进即可;假如想在一周目收集完整,还是老老实实找份攻略吧——虽然那些收集过程很有可能把你的体验切得七零八碎。

更重要的是,结构复杂、元素丰富的开放式地图设计同样与游戏难度相互呼应。如果玩家不靠付费DLC获得更多经验、钱和御严(游戏过程中,主角需要学习各种神意技能来获得增益效果,神意技能须花费御严点数解锁),每一阶段打Boss所需的等级差不多要清完相应部分的地图才能达到——在JRPG里,“刷刷刷”是难以避免的,但好的JRPG能让玩家心甘情愿地刷。从结果来看,《真·女神转生5》可以被归入“心甘情愿地刷”一类,甚至于它所在的平台——Switch——也支持玩家在休闲时间或通勤途中刷几个怪。

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寻找未满相当费时费力,有些未满的位置真的让人很想打它们……

到了游戏中后期,魔王城、万古神殿两张地图又回归了Atlus擅长的迷宫设计。这时候玩家已经在开放地图上转悠了几十个小时,看到“传统”迷宫甚至会有种亲切的感觉。魔王城和万古神殿在设计上各有偏重,玩家可以从中感受到差异。从难度上看,二者都充分考虑了新玩家的接受度,没有“为难而难”——明雷让玩家可以专注跑图,不打不想打的怪;用来补血补魔的小光球被安排在正确路线、宝箱等物附近,玩家如果吃不准方向,跟着光球走会顺利不少。

横向比较的话,魔王城难度较高,万古神殿较低,和它们出现的顺序刚好相反。考虑到万古神殿过后主角就要进入至高天,迎来结局,这样的设计也是合理的。

是否成神

评价RPG游戏时,谈剧情不是一件容易的事。说多了,容易剧透,说少了,又会让人觉得不知所云。幸好,《真·女神转生5》不存在这个问题,因为它的结局从主角登场的那一刻起就已经确定——在毁灭之后的世界与神、魔、人不断接触,了解各方阵营立场,最终由主角自身选择维护秩序、保持中立,抑或投向混沌,也就是老玩家熟悉的“LNC(Law、Neutral、Chaos)”分支结局。这仍然是“真·女神转生”系列的保留项目。

说到这里就不得不提一句,之所以会有玩家把《真·女神转生5》和《女神异闻录5》的剧情拿来比较,并且得出前者“比较单薄”的结论,在我看来原因有两点:一是不论Atlus有意还是无心,《真·女神转生5》有些情节发展确实看起来比较随意(尤其是发生在现代东京的那部分和结局分支前的演出),二是这两个系列建立在完全不同的背景基础上。

作为“外传”,“女神异闻录”的内核是心理学,为了表现人心的复杂,主角(都是高中生)必然要经历平静中隐含危机的日常生活,与不同人互动来加深联系或产生矛盾,甚至他们战斗时依赖的也是诞生自内心的“人格面具”。在这个前提下,对善与恶的判断不言自明,虽然大多数主角不会把正确与错误、正义与邪恶挂在嘴边上,但他们做的事无疑是玩家认可的“正确”。

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“女神异闻录”系列中的日常生活、人际关系、人格面具等设计都由其内核决定

在“真·女神转生”中,主角最重要也是唯一的任务就是“成为神”,选择秩序、中立或混沌。在这个过程中,主角自身的成长更多体现在经历上,而不是内心表达上,和NPC的交流只是为了完成任务,鲜有生动的细节刻画。《真·女神转生5》里,不论是神魔大战,还是虚幻的东京,它们唯一的作用是向主角展示这个世界。

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与青神合体成为创毗之后,主角的未来就已经决定

这两种设计本身没有优劣之分,纯看玩家个人喜好。更何况还有“我全都要”的选项——这两个系列对照着来玩,可以发现一些很有意思的差别。

言归正传,在我看来,《真·女神转生5》剧情的不足之处,是它没有完全做好“向主角展示世界”这项功能。直白点说就是,虽然主角是高中生,但也不能让他除了“达识”和任务地点之外只在高中附近那一亩三分地活动吧?这样一来,主角能接触到的事件类型相当有限,容易给玩家留下“单薄”的印象。相比之下,《真·女神转生3》的故事讲得更好一些。

不过,“真·女神转生”系列能够在一众以神魔背景设定的作品中独树一帜,“成神”毫无疑问是重要原因之一。一方面,在神魔大战造成的混乱世界中,主角的沉默和孤独显得特立独行。另一方面,它用只有在游戏中才能获得的体验激发玩家在现实中思考:如果一个普通人突然获得了改变世界命运的能力,成为主人公,世界上其他的人看似在追求自己的目标,但他们的所作所为对主人公造成不了影响,他(她)可以按照自己一贯遵循的规则行事,也可以走上“成神”之路,代价则是孤独与空洞,从此世界与己无干。《真·女神转生5》真结局中,玩家能够真切地体会到这种感觉。

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成为“神”之后,你还是原来的那个你吗?

这种心态不能说与现实毫无关联。假如一个人有强烈的、想要实现的理想,在通往理想之路的过程中往往会遭遇许多与“成神”类似的坎坷。区别则在于,“只看世界就可以,具体的人无关紧要”的思维方式在现实中会被用很多不太好的词儿来形容,游戏中却不必有顾虑,有着相似困扰的玩家也许可以从主角一往无前的行动中获得某种力量。甚至于,哪怕你通关《真·女神转生5》之后并没有那么认可强大却孤独的自己,反而更喜欢《女神异闻录5》里热热闹闹的生活和围绕在身边的朋友们,那也没关系——作为普通人,我们都要靠着爱与信赖生活下去。

变或不变

玩《真·女神转生5》的过程中,我一直尝试切换两种不同的视角:作为老玩家,我喜不喜欢这款新作?作为新玩家,我能不能成功通过这一作“入坑”,继而期待更多的“真·女神转生”作品?

这就涉及到绝大多数经典系列多年后推出新作时必然要面临的大哉问——“原汁原味”要保持到什么程度?创新要做到什么地步?

要坚持百分之百原汁原味不是不行,《莎木3》、“机战”系列、“勇者斗恶龙”系列就是这样做的,“勇者斗恶龙”玩家甚至会因为某部作品过度“创新”而批评开发团队乃至回炉重造。这样做的缺点是容易把路走窄,让游戏成为核心玩家心目中的宝物。创新力度大就面临着风险,成功固然皆大欢喜,失败就有两面不讨好之嫌——老玩家会直白批评“没那味儿”,新玩家也未必真诚认可。

从这个角度看,《真·女神转生5》是Atlus一次比较谨慎的尝试,看得出他们在游戏中努力平衡“保持系列固有特色”与“引导新人入门”的关系。实际上,他们做得不错,作为一款起到承前启后作用的游戏,《真·女神转生5》是合格的,不论新老玩家,只要用心体验过,应该会对这个系列抱以信任和期待——如果未来还有《真·女神转生6》,一定会有更多人耐心等待一段新神诞生之旅。

我也是其中之一。不过,我还有一个小小的要求:Atlus也好,任天堂也好,总之来个人把游戏优化再搞好点儿吧。就算玩家认可游戏内容,严重卡顿和掉帧还是会劝退很多人的……

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